Hạn chế mặt trái của trò chơi điện tử

NDO - Máy tính nói riêng và  công nghệ thông tin nói chung đã trở thành một phần không thể thiếu của cuộc sống hiện đại. Nó mang lại nhiều tiện ích cho nhân loại. Giới hạn bài này chỉ đề cập những mặt trái của máy tính, của công nghệ thông tin với hội chứng "nghiện" trò chơi điện tử nhằm tìm kiếm giải pháp hạn chế ảnh hưởng của nó đến sức khỏe, đời sống tinh thần, học tập, sinh hoạt xã hội của lớp trẻ...

Một số ảnh hưởng tiêu cực của trò chơi điện tử

Kết quả khảo sát Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế của Viện Xã hội học do Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội 'đặt hàng', cho biết: 'Người chơi games tập trung vào nhóm trẻ (dưới 20 tuổi) chiếm 68,4% và phần lớn thuộc nhóm 16-20 tuổi (chiếm 42,1%), hơn 26% là những trẻ trong nhóm từ 10 đến 15 tuổi. Tỷ lệ người chơi games đang đi học chiếm hai phần ba (71,7%) và phần lớn là đối tượng học sinh, sinh viên'.

Thực tế, trẻ khi 'nghiện'  trò chơi điện tử và sử dụng máy vi tính nhiều sẽ gặp những 'trục trặc' về sức khỏe. Ngồi trước màn hình máy vi tính hằng giờ mỗi ngày gây ra những triệu chứng mệt mỏi cho đôi mắt, thần kinh và cơ thể. Luôn căng mắt dõi theo các nhân vật trong những trò chơi dẫn tới mắt bị mỏi, nhòa và dễ bị hư tổn. Ðầu óc người chơi luôn tập trung cao độ nhiều giờ để 'điều khiển nhân vật' khiến thần kinh căng thẳng. Việc chơi 'quên ăn, quên uống' làm cho cơ thể không được bổ sung đầy đủ dưỡng chất; tư thế ngồi ít thay đổi hằng giờ liền... là những lý do làm cơ thể rã rời, đau nhức. Một số trẻ bị 'hội chứng đường hầm cổ tay' bởi hậu quả của động tác lặp đi lặp lại vài chục ngàn lần trong ngày trên 'chuột'. Ðã có một số trẻ bị tổn thương các mô khớp bàn tay và cổ tay tới mức không thể thực hiện những cử động thông thường như cầm cốc hay nhấc điện thoại...

'Nghiện'  trò chơi điện tử không chỉ dẫn tới những chấn thương nói trên mà còn bị kích thích gây rối loạn giấc ngủ và rối loạn hành vi như ăn cắp, nói dối, trầm cảm hoặc manh động...

Một số em hình thành kiểu hành xử nhầm lẫn giữa đời sống thực và ảo, ít quan tâm đến cuộc sống thực tại và theo đuổi lối sống như một số tình huống trò chơi, kết thân với những 'anh hùng hảo hán' ở 'xã hội đen'... Ðó là nguyên nhân gây nên những lệch lạc về tâm lý tính cách và khó khăn khi trở về với đời sống thực tại, thậm chí bị biến chất.

'Nghiện' trò chơi điện tử là  một trong những nguyên nhân ảnh hưởng đến kết quả học tập rõ rệt ở trẻ. Ðiều dễ nhất thấy là nhiều trò chơi điện tử kích động hành vi hung hăng, bất cần, xa rời giá trị đạo đức truyền thống. Ðặc biệt sự lan tràn của trò chơi  bạo lực, đồi trụy, mà đối tượng trực tiếp cảm thụ là giới trẻ đang là hiện trạng khó kiểm soát. Mối lo ngại lớn của nhiều phụ huynh là sự xuất hiện một số trò chơi khơi gợi tình dục lộ liễu. Ở nước ta, trò chơi dạng này tuy không bày bán công khai nhưng lác đác thấy ở quầy bán đĩa và trẻ có thể mua chúng một cách dễ dàng và nó lan truyền theo cách chuyền tay nhau...

Lành mạnh hóa trò chơi điện tử như thế nào?

Cần nhìn nhận khách quan, trò chơi điện tử (nhất là các trò chơi trực tuyến) là dạng thức mới của giải trí ở thời kinh tế tri thức. Loại hình văn hóa giải trí này đang phát triển mạnh, có đóng góp nhất định cho trào lưu phát triển công nghệ thông tin. Tốc độ tăng trưởng in-tơ-nét nhanh, in-tơ-nét băng thông rộng phổ biến - Việt Nam đang được coi là một thị trường tiềm năng của trò chơi điện tử... Ngoài việc đáp ứng nhu cầu giải trí và học tập cho cộng đồng, ngành công nghiệp này đem lại doanh thu lớn. Ta có thể sử dụng doanh thu từ trò chơi điện tử để đầu tư, phát triển ngành công nghệ thông tin và hỗ trợ lĩnh vực an sinh-xã hội. Nhà nước cần quản lý và các ngành chức năng cần vận hành mảng dịch vụ này đi đúng hướng, đáp ứng nhu cầu giải trí, học tập của cộng đồng, nhất là giới trẻ.

Ðể khắc phục những mặt trái của trò chơi điện tử, một số nước đã có 'bệnh viện cai nghiện trò chơi điện tử'. Ở Mỹ, sau thảm cảnh sát nhân hàng loạt học sinh tại Trường đại học Vi-di-na Tếch (Mỹ) một số nhà tâm thần học và tâm lý học đã bàn luận nhiều về 'dịch nghiện trò chơi điện tử' và đề xuất nên đưa hiện tượng này vào bảng xếp loại bệnh học chính thống. Chính phủ Thái-lan đã có những đạo luật nhằm hạn chế trẻ ham mê quá độ trò chơi điện tử. Trung Quốc, Hàn Quốc, Nhật Bản, Hà Lan... đều có 'trại cai nghiện' trò chơi điện tử với mức đầu tư khá lớn... Ở Việt Nam, tình trạng 'nghiện' trò chơi điện tử mới chỉ được các chuyên gia y tế xem loại rối loạn biểu hiện hành vi đơn thuần.

Ðể góp phần quản lý và tránh cho con trẻ quá sa đà vào trò chơi điện tử cần tới sự liên kết của gia đình, nhà trường và xã hội. Về phía gia đình, bố mẹ nên quan tâm, dành thời gian gần gũi để phát hiện những thay đổi của các em, quy định giờ học, giờ chơi, hướng con cái đến các hình thức giải trí phong phú, đa dạng hấp dẫn như đi tham quan dã ngoại, luyện tập thể dục, thể thao, sinh hoạt văn hóa nghệ thuật...

Về phía Nhà nước cần tăng cường công tác kiểm tra kịp thời chấn chỉnh và xử lý kiên quyết những cơ sở vi phạm các quy định về quản lý in-tơ-nét gây tác hại đến sự phát triển nhân cách trẻ. Nên chăng ngành chức năng cần có hình thức 'phạt nặng tay' với các cơ sở phơi bày và lưu hành các sản phẩm văn hóa độc hại. Trò chơi điện tử (nhất là trò chơi trực tuyến) ở nước ta mới phát triển cho nên 'luật' chưa theo kịp đời sống thực tiễn và còn bất cập. Dịch vụ in-tơ-nét ở nước ta phát triển mạnh, một số chủ cơ sở vì chạy theo lợi nhuận không chấp hành đúng những quy định về quản lý in-tơ-nét. Ðã đến lúc các cơ quan chức năng cần vào cuộc quyết liệt để đưa ra các phương án quản lý và quy định kịp thời chấn chỉnh những lệch lạc và lành mạnh hóa hoạt động này.

Nhóm nghiên cứu của Viện Xã hội học từng đưa ra câu hỏi: Làm thế nào để trò chơi điện tử là hữu ích và hiệu quả? 71,5% người được hỏi cho rằng cần sáng tác nhiều kịch bản trò chơi điện tử hấp dẫn mang tính giáo dục; tiếp đến là phân loại trò chơi điện tử phù hợp lứa tuổi (67,2%); khuyến khích sản xuất trò chơi điện tử có nội dung lành mạnh để giáo dục truyền thống văn hóa, lịch sử dân tộc (65%); kiểm soát độ tuổi người truy cập in-tơ-nét tại các đại lý dưới 14 tuổi (51,6%); khuyến cáo mạnh mẽ hơn những mặt trái của trò chơi điện tử (50,4%)...

Ðể nâng cao nhận thức về trò chơi điện tử và những tác động của nó đối với người chơi và cộng đồng cả phương diện lợi ích cũng như ảnh hưởng tiêu cực của nó hoạt động truyền thông cần mạnh hơn nữa. Dù là bài toán khó nhưng các nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ trò chơi điện tử cần nâng cao trách nhiệm với lứa tuổi tương lai của đất nước, phấn đấu tạo ra nhiều sản phẩm hấp dẫn, trí tuệ, đáp ứng một nhu cầu giải trí hiện đang là trào lưu ở lớp trẻ.